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Back 4 Blood Dev explica por qué Game Pass es tan importante para el juego

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Atrás 4 Sangre, Sucesor espiritual de Turtle Rock Studios de Left 4 Dead, finalmente está fuera. Ha pasado mucho tiempo. Y dado que ha pasado tanto tiempo, Turtle Rock ha tenido tiempo de aprender y crecer, especialmente después de crear Evolucionar, su juego de disparos cuatro contra uno que nunca despegó del todo. El editor senior de juegos, Michael Leri, habló recientemente con Chris Ashton, cofundador y director de diseño de Turtle Rock, sobre el juego y mencionó su inclusión en Game Pass, los esfuerzos para atraer jugadores casuales, cómo aprendió el equipo de Evolucionar, y más.

El juego llegará a Game Pass el primer día. Esto ya parece un gran juego con mucha publicidad. En sus propias palabras, ¿por qué lanzarse al servicio?

Chris Ashton: Creo que es bastante grande para nosotros. Parte de esto es que es un juego multijugador, es un juego cooperativo y tenemos PvP, y con un juego multijugador, tu comunidad es muy crítica. Nuestros tiempos de emparejamiento dependen de tener suficiente grupo y, debido a que también somos juegos cruzados, significa que realmente todos los que están en Game Pass podrán emparejar juegos con personas en otras consolas y todo eso. Así que significa que tendremos un grupo de jugadores saludable desde el primer día. Dedos cruzados.

Y eso es genial en la medida en que las personas puedan encontrar y entrar en partidos rápidamente. Y si ya tienes un grupo de amigos con los que estás jugando, genial. Y si no lo hace y lo identifica rápidamente, podrá encontrar personas con bastante facilidad en todas las diferentes regiones en las que estamos. Y eso es importante para nosotros.

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El juego tiene buena accesibilidad. Tiene una buena profundidad con el sistema de tarjetas, los accesorios de las armas, la cantidad de misiones y los niveles de dificultad, pero siempre ha sido la intención del equipo de desarrollo asegurarse de que sea fácil saltar y comenzar a disparar zombis con tus amigos. Creo que probablemente atraerá a una audiencia más amplia de lo que alguien podría esperar.

Y vimos esto incluso un poco durante la versión beta. Estaba saltando a los juegos y me encontré con este increíble grupo de tres amigos y yo era la persona extraña. Y a todos les gustaban los juegos de ritmo. Eso es lo que jugaron y luego jugaron este juego. Es como si realmente no jugaran con ningún otro juego de disparos en primera persona. Pero por alguna razón, este juego los atrajo y les encantó y estaban muy emocionados con el lanzamiento y planeando dedicar un montón de horas al juego.

Creo que algo como Game Pass es increíble porque elimina la barrera. Si no es algo que jugarías normalmente, pero parece algo social y eres más un jugador social, pero en realidad no te cuesta nada probarlo, entras, ¿verdad? Así que, con suerte, conseguiremos esos jugadores y llegaremos a una audiencia más amplia de la que tendríamos de otra manera. Creo que va a ser muy bueno para el juego. Es bueno para nosotros tener ambos [kinds of players]. Como estudio, estamos entusiasmados con las perspectivas.

Entrevista: Back 4 Blood Dev describe

Uno de los escritores principales de Evolve habló sobre cómo algunas de esas barreras fueron un problema para el juego, por lo que parece que Turtle Rock lo ha aprendido para este juego.

La vida es un proceso de aprendizaje. Todos estamos aprendiendo y tratando de mejorar. Con cada juego en el que trabajamos y lanzamos, hay algunas lecciones difíciles. Incluso durante el desarrollo del juego, experimentamos y probamos cosas. Y muchas de las cosas que nos entusiasman pueden fallar y estamos de acuerdo con eso y, por lo general, aprendemos de esos fracasos y nos hace hacerlo de una mejor manera la próxima vez.

Fue una de las razones por las que queríamos volver al género. Creamos algunos otros juegos en el medio y hemos aprendido más. La industria de los juegos ha cambiado. Hay más personas en línea que nunca. Las plataformas son más poderosas. Así que es una mezcla de eso y «¿Qué podríamos hacer si lo hiciéramos de nuevo?»

Y también parece que el momento es bueno, especialmente en este momento. Obviamente, no sabíamos cuando comenzamos el desarrollo que iba a haber una pandemia y que la gente estaría trabajando desde casa y todo eso. Es muy importante para el aspecto social de las personas poder hablar con amigos y pasar un buen rato y sacar sus mentes del choque de trenes que es una realidad para mucha gente en este momento. Los aspectos sociales y de entretenimiento son realmente buenos, así que estamos emocionados de verlo lanzado.

Si bien el modo cooperativo siempre ha sido la forma de jugar, ¿qué se ha hecho para garantizar que la experiencia en solitario también sea agradable?

Parte de esto es el sistema de progresión. Ese fue un enfoque desde el principio. En realidad, fue una barrera realmente difícil. Un sistema de progresión divide a las personas de forma inherente solo por su naturaleza. Si voy a ser recompensado por dedicar mil horas al juego, entonces debes recompensarme con cosas sustanciales.

Y hablamos de hacer solo cosméticos al principio, pero creo que eso solo llega hasta cierto punto. Solo mantiene tu atención durante un tiempo, así que sabíamos que necesitábamos algo de funcionalidad detrás, pero lo aterrador es que todos hemos jugado juegos multijugador en los que llegamos tarde y tus amigos han estado jugando durante semanas y tú saltas. y estás superado y no puedes seguir el ritmo. El juego puede hacer cosas realmente extravagantes para intentar que funcione, pero en realidad no es así. Y luego tienen que jugar misiones que son demasiado fáciles o tienes que jugar misiones que son demasiado difíciles.

Desde el principio, lo importante para nosotros fue que queríamos que los jugadores pudieran dedicar mil horas y ser recompensados, pero también la capacidad de traer amigos que nunca han jugado el juego y poder hacer un buen juego. . Todavía pueden ser útiles como compañeros de equipo en el juego y deberían sentirse recompensados ​​y yo debería sentirme recompensado.

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Ahí es donde entró el sistema de tarjetas. La idea central era que era un sistema de progresión compartido. Si gano una tarjeta que actualiza todos los botiquines y los hace más efectivos, entonces aún puedes tomar un botiquín y usarlo y te curará por más. La progresión de un jugador ayuda a la progresión de todo su equipo.

Es una idea algo complicada por parte del desarrollador. Desde la perspectiva del jugador, no importa. Es posible que la gente ni siquiera piense en [the possible discrepancy between hours played in a party]. No hay un emparejamiento extraño. Es un emparejamiento normal. Nos unimos a una fiesta, jugamos un juego, y no tengo cartas tan geniales como tú, pero todo va a la piscina para ayudar al equipo y somos efectivos.

La accesibilidad siempre fue un punto focal del juego. También es parte del plan DLC. Si posee el DLC, no debería haber pasos adicionales que deba tomar para poder jugar el juego con mis amigos. Puedo experimentar el DLC si estoy jugando en tu juego. Eso fue una gran prioridad para nosotros.

Cómo Back 4 Blood está tratando de generar la mayor audiencia posible

¿Cómo se apoya a los jugadores en solitario que juegan con personas al azar, así como a los que juegan completamente solos con bots? [Note: This interview took place well before it came out that those who played with didn’t earn cards or Supply Points. Turtle Rock later said it is discussing possible solutions.]

Nos sorprendió la cantidad de personas que jugaron nuestros juegos anteriores solos con bots. No es cosa de todos jugar en línea con otros. Tal vez solo quieran divertirse y no quieran preocuparse por el elemento social. La esperanza siempre es que aún puedas experimentar el juego y la progresión, pero tarde o temprano, te sumergirás en el aspecto multijugador.

Durante la beta, jugué exclusivamente emparejamiento rápido. En parte se debía a que quería ver de qué hablaba la gente y cómo reaccionaban. Y hasta cierto punto, es un poco difícil coordinarse con tus amigos y estar todos conectados al mismo tiempo. Mi mejor amigo está en Utah y hay una diferencia horaria de dos horas y él tiene hijos y yo no, así que me levanto a las 9 pm y él ya ha estado en la cama durante dos horas. La realidad fue que él y yo no pudimos jugar durante la beta, pero él jugó y yo jugué a través de combinaciones rápidas.

Y si combinas rápidamente y luego juegas misiones completas, obtienes crédito por la progresión y esas cosas. Solo queríamos asegurarnos de que, sin importar cómo jugaste y no importa cuánto tiempo dedicases, tu tiempo de juego debe ser divertido y gratificante y siempre hay algo en lo que estás trabajando, ya sea un oro. Piel de águila del desierto, una carta en la caravana, o simplemente intentar llegar al final de la campaña en la dificultad más alta. Y puede trabajar para todo eso solo, como un comparador rápido o con sus amigos. Deberías poder jugar como quieras.

Como lo demostró su amigo de Utah, tratar de coordinar sesiones como adulto puede ser difícil. Y eso era a menudo un problema con Evolve, ya que parecía requerir casi cuatro o cinco personas donde no parece tan vital para Back 4 Blood.

100%, sí. Ese fue uno de nuestros aprendizajes de nuestros juegos anteriores. Evolucionar era genial si lo jugabas de la forma en que se suponía que debía jugarse y si sabías cuáles eran los roles. En este juego, con el sistema de cartas y todo eso, realmente queremos que los jugadores definan sus propios roles. Puedes tener ADS o no tenerlo. Si no quieres correr, puedes eliminarlo para obtener una bonificación. Puedes personalizar tu juego y puedes hacer que se sienta más como Condenar o Obligaciones o Left 4 Dead.

Además de volverse más fuerte en el juego o cambiar sus estadísticas para mejorar, las tarjetas también le permiten personalizar los controles para que sea como quiere ser.

Entrevista: Back 4 Blood Dev describe

¿Hubo alguna película de terror o programa de televisión que haya influido en el juego?

Ninguno en particular. Hay muchos buenos momentos cinematográficos en muchas películas de monstruos y zombis diferentes. Muchos momentos de personajes y momentos de acción y esas cosas. Y tratamos de crear un juego en el que esas cosas puedan funcionar y no las escribimos, necesariamente. Pero queremos que esas cosas se desarrollen a veces, como ser el último con vida en llegar a la habitación segura al final para traer a todo tu equipo de regreso. Hay muchos momentos como ese que puedes ver en las películas, pero no hay nada demasiado específico en este. Pero en general, claro.

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